- Windows 11
- Kék halál (BSOD)
- Milyen routert?
- Max
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Csinált valamit a Nokia: megváltoznak a telefonhívások
- Az AI miatt vehetnek sokan új iPhone-t
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Opera böngésző
- Musk betiltja az iPhone-okat a Teslánál és az X-nél, ha ezt meglépi az Apple
Új hozzászólás Aktív témák
-
CRTs
tag
Fanyalgás cikk. A felütés is rossz. Nem tudjuk meg ki ez a cég, kié, HOL ...
Ennyire azé nem kéne...
-
CRTs
tag
Hát mert elmentek ebbe az irányba azért.
De ez nem az egyetlen irány, és a DLSS/FSR upscalesdi felér egy beismeréssel hogy ez sehogy se hatékony.
Ha nem lenne 8 millio pixel meg lenne valamilyen CPU-nak kedvező acceleration structure akkor meg simán ütné ezt.
Inkább az itt a gond, hogy CPU-ra könnyű akármilyen bloatware szarokat megírni, GPU-n meg nincs bloatwarezés cserébe kaptafa van.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Mostmég nagyon megy a realtime lighting szekér hogy az valós alternatíva legyen.
Ha a megatexture bejött volna akkor érdekesebb lenne.
De Carmack szerint szerveroldal miatt úgyis be fog jönni.
Nem is értem amúgy hogy mit kell erőlködni, még shadow map alternatíva se lesz ahogy én ezt a raytracing-et elnézem.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
A Dragon age Inquisition az frostbite engine az az prerender lightmap ( CPU prerender még 2016-ban is ha jól tudom) .
Azt nehéz is überelni.
A Mass Effect andromeda 50cm-es tile-okat raytracelt a Battlefront 2 meg 25cm-es tileokat.
Azt te realtime-ba nem fogod megcsinálni főleg nem kitolva a látótávot úgy mint ami textúrában alap.Ez egy jó szöveg volt Huang-tól hogy ha realtime lightingozol akkor majd nem kell előkészülgetni meg nem tud hibázni meg ilyenek. Közben se időjárás, se napszak se semmit nem kell várni de még látótávot se. xD
Igazából már azzal előrébb lenne minden ha lightmap-okat streamelne szerver ehelyett a frame leküldés helyett ami input lagos is meg hírből se 4K meg stb.
Csak ezt azért nem favorizálják állítólag mert meg kell csinálni rendesen a textúrákat hogy fedje a felületeket, és ha raytracelsz akkor nem kell xD
ja annyira nem kell hogy mostmár játék sincs.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Ezt ha elmész a beyond3d.com fórumra ahol ex-amd ex-intel jelenlegi unreal engine-s illetők írogatnak és megkérdezed hogy igaz ez az állítás ott is el fogják neked mondani, ott is olvastam. Mert felmerült hogyha szemkövetés lenne normális akkor 540p-s framebuffer lenne. Csak olyat pl PSVR2 sem produkált MÉG.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
A fókuszban megkapod az 540p nagy részét, kifelé meg kevesebbet. És akkor ez felér 4K-val legalábbis eleinte ezt szerették volna elérni, hogy ne látszódjon hogy az összvissz 540p.
Csak ez ugye azért is volt mert gyengén szerepel a VR teljesítmény ügyileg és nagyon nyerni akartak valamin. Aztán Carmack lehűtötte a kedélyeket hogy az nekik még laborban sem nagyon van meg, és még 4K-s display sincs hogy úgy nagyon sietni kéne, azóta lett az apple féle 4K display ami azt a 4K-s pixel rácsot elég rendesen felőrli az optikával mire eljut a szemedig szóval kérdés hogy Carmack mire gondolt, 4K pixelrácsra vagy 4K felbontásra ami el is jut a szemedig mert nem mindegy. -
CRTs
tag
VR-ben lenne először ha lenne ilyen mert ott esélyes hogy meg lehet csinálni olyan trackinget.
De biztos elég 540p csak az a kérdés hogy 2x 540p vagy 1x az a primitiv (microsoft szabadalom) tracked foveated hogy 2 viewport van szemenként, és a belső viewport állítható méretű hogy mennyit fed le szóval elég.
Amúgy az hogy van jó prerender az nagyobb ügy, mert sokat ken ez a temporal téma meg nem is konvergál időben. Sokkal nagyobbat megy a dlss mint ami reális ezt az nv is tudja.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
"mert sokat ken ez a temporal téma "
soha nem csinálták meg hollywood cgi-be ezt hogy összetolták külön framekből az éleket. Egyrészt, másrészt nekik minden pixel 16x -os supersampling-el megy és abból számol vissza fullHD-t. Tulképp azért megy most ez a temporal TXAA meg egyebek mert az nem alternatíva,de igazából ha lenne rendes AA akkor nem lenne shimmer. De már ilyet is láttam hogy ezzel akarják beadni a temporal-t hogy a realtime AA mindenképp shimmeres (!), közben cgi-be nincs is temporal (azé 4K-ba már lehet shimmerelne). Ami rendes alternatívája ennek hogy van MSAA és nem számít hogy pixel shader nem anti-aliasolt. Szóval Carmacknek VÉGIG igaza volt..
VR olyan nagyon engem se érdekel amúgy.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Ő ezt 2012-ben elmondta hogy neki érdekesebb az hogy szerveroldalon el van tárolva petabyte
minthogy optikai tárolón kell kiadni meg megveszegetik a népek a címeket.
Ahogy én ezeket a címeket elnézem biztos nagyon bánja hogy kimaradt a realtimeozásból xD
Meg kitömik 50millióval az AI cégét xDAz még nagyobb vicc hogy azt is elmondta realtime vs. prerender kontextusban hogy "data always wins" és eddig is végig igaza volt xD
... -
CRTs
tag
realtime GI az azt jelenti hogy participating media van ( scattering) nem csak felület.
Ez "realtime GI" távolságfüggően butul, soft shadow sincs rendes ott van az unreal doku-ban hogy milyen beeső szögeket enged egyalátalán és az csak a nap nem akármilyen area light amit nem tud, meg úgy nagyon árnyékot vetni se tud.
Ne erőltessük.Carmack nem akart minden light-ot bakelni hanem layerezni de nem fért lemezre több layer. Persze ráfogták...
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon?
mert ha realtime erőlteted akkor elveszted a magasfrekvenciát (kiveszi az éleket) és lagol (vonszolja magát ami nem fényre jellemző tulajdonság).
Eleve ilyen 30méterre történnek tőled dolgok ott már szerintük kintebb van annyira hogy le lehet venni a precíziót, hány évig ment ez hogy látszódott a shadow cascade. Meg SSAO ami ugyancsak távolságfüggően butul és az sincs kiváltva csak most contact shadow a neve xD.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Hát read dead 2-ben pl olyan nagyon időjárást se látsz.
Tűéles árnyék van benne ami ha nem tű éles akkor csak a széle blur. Az nem soft shadow.
Tűéles árnyék havazásban, az meg lolSoft shadow az felhős időjáráshoz nélkülözhetetlen. Tábortűz area light, tábortűz az soft shadow-ot vet mert area light. Kb midnen sci-fi fegyver area light.
ilyet probe-al tudnak csinálni egyenként ami ugyancsak bake kategória. Cyberpunk nagy része is probe bake és emberek 99%-a azzal látta. Üres hype a realtime raytracing, olyan hogy ray tracing gyorsítás meg nincs , mert fenn kell hozzá tartani acceleration structure-t amitől minden gyorsítás odavan meg még felez is.Carmack elmondta 2012-ben hogy ez lesz.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
"nincs időjárás red dead 2-be. aha..."
PCF shadow map -ból nincs soft shadow, nincs felhős időjárás. Ilyen kutyulmány van belőle mint a Fallout4 ahol az SSAO összeugrik a shadow map-pel, és egy Halo veri lightmappal.
Ennél az unreal5 VSM-je a továbblépés ami meg távolságfüggően megszűnik létezni plusz csak bizonyos beeső szöget enged (!).
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Hát úgy hogy ő azt megcsinálja több layerből hogy épp mennyire áthatolhatlan a felhőzet ha épp nincs.
Most meg az a default hogy nincs felhőzet csak a nap korongot számolja az UE5 is (mert sűrű felhő az túl nagy kiterjedésű area light lenne), olyan hogy napfelkelte-nyugta az meg szép álom mert túl nagy felbontás kell és elvérzik rajta a VSM.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Layerektől az lenne hogy amikor odamész akkor napszaknak megfelelő bake-t küld szerver. Mível a RAGE lemezes játék volt ezért nincs több layer/napszak. Ezért kellett az összes layert egyberakni hogy egyszer kelljen kiolvasni.
RDR2 ilyen occlusion probe lehet a fákon mint az unity-s book of the dead.
Az is bake. És az nem is árnyék hanem AO.
Eleve ha mozognak a felhők akkor araszolni kéne annak is.
+
Azoknak a felhőknek meg kb. semmi köze a fényterjedéshez nem "blokkol" csak oda van téve .[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Igen pl. látszik hogy tőled 10méterre araszol az árnyék, >100méterre meg nem, mert az már be is cachelte.
Ray tracing gems című könyvben is bennevan hogy mozgó árnyék + foliage az már túl realtime lenne így olyan nekik se lesz.
Nem mozgó foliage árnyék meg kvázi bake. Na bumm.
Plusz ez a napkorongtól látványosan araszoló árnyék még hülyeség is, meg nem is soft shadow.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Viszont nem jött ki 60fps-el , X360-on se DVD-n így az utóbbit most felkerekítjük az RDR2-t meg le.
Főleg úgy hogy a Rage az soft shadow, PC-n meg még alap soft shadow-ba is belerokkantak.
És azóta se erőltetik a témát, a UE5 VSM-et leszámítva ami elég sok hátulütővel jön hogy komolyanvegyük.[ Szerkesztve ]
-
-
CRTs
tag
válasz fatpingvin #66 üzenetére
Azért lássuk be hogy ez egy noname cég (x-el a nevében ) amiből eddig egy fanyalgós cikket láttunk PH-n.
Ha Carmack tweetjei közt lehetne látni akkor meg 100millio dolláros cég lenne mert kilincselnének a befeketők.
Volt ilyen hogy Carmacknek küldtek/akartak ray tracing teszt hardware-t 2011-be de olyat írt róla hogy azt nem köszönték meg (ez a nevezetes ars technica-s kommentje ami sajnos nem eléggé közismert).[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Hja ez egy dolog hogy az MT el van könyvelve gamerek által, de a valóság összetettebb.
Pl. Unity vezető fejlesztője az a vki aki a granite nevű middleware-t csinálta és az egy texture streaming implementáció, ebben érdekelt az apple is...
Qualcomm is ezt pénzeli osztákoknál...
"We introduce Shading Atlas Streaming (SAS), "Az eredeti megatexture paper-ben már bennevan kezdetleges AI hivatkozás is hogy azzal emelnék meg az eltárolt felbontást "hallucination". Minden bejön amit csinál Muskkal is spanok...
-
CRTs
tag
Lehet nem szeretni a precompute-t bakelt grafikát, de van erre egy jó mondás amit egy általam nagyra becsült mérnök szokott mondogatni:
Ha okos emberek valami olyat csinálnak ami feltűnően hátrányos, akkor az nagyon valószínű hogy azért van mert a többi opció hátrányosabb.
Én amióta nézegetem ezt a precompute vs. realtime-ot azóta ezt látom. Utóbbival csak a ló szaladt el nem a teljesítmény xD ...
ráadásul! Ugyanazok erőltetik akik a realisztikus megjelenítést favorizálják stilizált helyett..
Ezzel csak földbeállni lehet mint a karó xD (nem megy sehova).[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
De van. Stilizált pl. nem használ specular-t annyira (menő fénylő fényvisszaverődés), a ray tracing-et meg menő fénylő fényvisszaverődésre akarják használni örökké. 15 éve is ez ment xD.
Csak ahogy a soft shadow-t is, azt is csak elb*szni tudják mert realtimera sosincs elég kraft."pl ez tök stilizált, s nekem hozzáad, hogy az árnyékok minden rendbe van, teret ad az egésznek"
totál kutyulmány (fele bake xD ) ez még rosszabb mint szokásos realtime cucc.
Az ars technica-s RT-s kommentjét ezzel zárja Carmack hogy stylized vs. .
Meg talán azért akarják állandóan a shadow map-et megfogni nem specular-t mert az már nagy falat, de úgytűnik már a shadow map is az.
Normális shadow map meg soft shadow és olyan még nem is volt senkinek. Ez a realtime SM cascade nem szint.Figyi, ami jól néz ki, meg még MSAA is, az az Order 1886... Totál bake...
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Mindig is ezt csinálta, most azért nincs új engine, mert nincs mit implementálni vagy félkész (AI), amit eddig megcsinált azt meg most csinálják utána ( lásd unity - granite, Sweeney bevallja hogy unreal5 techdemo szintet nem kell várni játékokban mert nem FÉR EL és most csinálnak hozzá streaminget). Carmack megcsinálta a streaming-et generációkkal előrébb.
Carmack előre elolvasgatta a kutatásokat és azt csinálta utána. (RT-t is ezért szólta le előre mert elég rendesen utánanézett). Most is lehetne ezt csinálni csak nincs ilyen kaliberű egyén hogy eltérjen a fősodortól és ez nagy baj.
Ezért van ilyen deferred shading dömping mint az idtech7-nek csúfolt valami amit crytek-től kiugrott programozó csinál és még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.Teljes lózung hogy ez a deferred engine vonal neki tartana akármiből xD.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
-
CRTs
tag
Mondok egy érdekesebb példát, e-sport-ot starcraft brood war indította el, és nem képesek egy olyan realtime light-os SC-t csinálni ami nem lassul be. Tegyük hozzá hogy AI-t se amitől könnyebb lenne benne a mikro(management) vagy épp lehetne értelmesen ellene játszani.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
ha neked 10-15 évvel később nem lassul be és mégis aljadék módon néz ki az aztán nagy teljesítmény,bár realtimetól mit is várunk xD
Közröhej és még mindig itt tartanak:
https://gamepod.hu/hir/starcraft_2_elsimitas_amd_nvidia.html[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- AMD Ryzen 7 5800x3D Aqua Garancia 2026.10.16
- Beszámítás! Intel Core i7 8700K 6mag 12szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Beszámítás! Intel Core i7 9700K 8mag 8szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Hibátlan - AMD Ryzen 5 5600 6 mag 12 szál 3.5GHz
- Garanciális Ryzen 7 5800x3d Processzor
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen