Új hozzászólás Aktív témák
-
Pikari
addikt
Jelenleg is van tökéletes színvonalú szoftveres opengl implementáció a linuxban (llvmpipe) és elfogadható minőségű dx12 implementáció a windowsban, amelyek 8-10 magig skálázódnak, 720p-ig általában játszhatóan tudják futtatni azokat a játékokat, ahol pár millió polygonnál nincs több. Amennyiben nincs hardveres 3dre képes eszköz a rendszerben, automatikusan erre fallbackel az oprendszer, és a felhasználó számára észrevétlenül megy a dolog.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
Pikari
addikt
Az egész grafikát ilyen formában úgy, ahogy van, nincs értelme erőltetni. Egy mai játék kvázi ugyanúgy néz ki, mint egy 15 évvel ezelőtti játék, csak 50x akkora gépigénye van, és 4 giga helyett 150 gigát foglal. Jó, 1000ből egy ember biztos észreveszi, hogy máshogy csillog valahol valami... a széles tömegeket ez már nem érdekli. A 8800gt/radeon 4850 szint teljesen elég volt, de csak jönnek újra és újra feltalálni a spanyol viaszt, ráadásul túlbonyolítva/egyre roszabb eredmények mellett. Az ipar tulajdonképpen problémákat generál saját magának, ami problémákat aztán megkísérel megoldani, de olyan módon, hogy az további problémákat generáljon, így megtartva a pénzes zsákot maguknak a nagy semmire.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
hapakj
aktív tag
A lencse torzítása miatt már amúgyis használnak VR renderingnél Variable Rate Shadinget, hogy a széleken alacsonyabb felbontásban rendereljenek. De VR is olyan, hogy a felbontás sose elég még a 4K sem. 8K bőven el kellene. Nem is igazán érdekel a VR
De ez az 540p fókuszban nagyon kevésnek hangzik továbbra is
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
"mert sokat ken ez a temporal téma "
soha nem csinálták meg hollywood cgi-be ezt hogy összetolták külön framekből az éleket. Egyrészt, másrészt nekik minden pixel 16x -os supersampling-el megy és abból számol vissza fullHD-t. Tulképp azért megy most ez a temporal TXAA meg egyebek mert az nem alternatíva,de igazából ha lenne rendes AA akkor nem lenne shimmer. De már ilyet is láttam hogy ezzel akarják beadni a temporal-t hogy a realtime AA mindenképp shimmeres (!), közben cgi-be nincs is temporal (azé 4K-ba már lehet shimmerelne). Ami rendes alternatívája ennek hogy van MSAA és nem számít hogy pixel shader nem anti-aliasolt. Szóval Carmacknek VÉGIG igaza volt..
VR olyan nagyon engem se érdekel amúgy.[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
lol azé Carmack a lead manapság 3D grafikában
Az utolsó valamire való engine-e az ID Tech 5 volt. Az is sok sebből vérzet. s bár a Megatexture egész jó koncepció, azt hogy mindent lebakelünk mindent és minden static az mára megbukott.
ID Tech 6 azért sokkal kifinomultabbnak tűnik
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
Amúgy meg MSAA bőven jó lenne, csak azért döglődött ki a deferred árnyalással nem igazán kompatibilis. De egy alapvetően forwardra renderre építkező rendererben simán lehet használni. S vicces mert míg desktopokon elég nagy az overheadje, mobil lapkák, mint az apple silicon egész ügyesen meg tudják oldani kb ingyen
-
hapakj
aktív tag
hát lehet neki érdekes volt hogy a lámpafényét szerveroldalon tárolni, szerintem sokkal ügyesebb realtime GI-t számolni.
Az UE Nanite is elképesztő milyen látványt le tud rakni s ott sem kell minden lightingot prebakelni, de ezeken is látszik, hogy "nextgen" Turing++ (tehát 6 éves kártyák) kellenek hozzá.
Én nem mondtam, hogy bánja. Azt mondtam már nem lead.
-
hapakj
aktív tag
Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon?
Ok, ne erőltessük, de mégis rohadt jól néz ki Imádom amúgy a sok világmegváltó alternatív techket, itt prohardveren is, aztán kevés fut be vagy lesz hw-es manifesztációja.
A megatexturenek pl lett, bár még nem nagyon láttam agyonhasználva.
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
hát szerintem ezeknek a dolgoknak a nagy részét mára megugrottuk és a hw raytrace csak javítani fog rajta.
Illetve nem nagyon mire megyünk a prebakelt cuccokkal ha alapvetően realtime dinamikus dolgokat akarunk bakelni xD Pl egy GTA V-ben vagy Red Dead Redemption 2-ben elég kevés megvilágítást lehetne bakelni xD, s nem igazán látom az általad felvázolt "problémákat" Red Dead Redemption 2 4K Comparison - PC / PS4 Pro / Xbox One X (youtube.com)
-
hapakj
aktív tag
milyen layerek? mit kell itt nézni?
BTW ennyit arról, hogy nincs időjárás RDR2-be: [link]
és hát nyilván újabb, de nagyságrendekkel jobban néz ki, mint amit linkelté. Itt úgy érzem, hogy van tere a felhőknek, nem pedig mintha egy végtelenbe felrajzolt skybox lenne
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
Úúú, de szarul hangzik. Napszaktól függő kontent küld le a szerver Hát inkább kiszámoljuk
Amúgy meg erősen szeles időben tényleg így haladnak a felhők, s mozdulnak el egymáshoz képest, s közben árnyékot vetni a dombokra. Nah ezt old meg szerverről. good luck
[ Szerkesztve ]
-
-
hapakj
aktív tag
lehet szeretni a precompute grafikát, de attól még marha sok hátránya van
egy jól működő precompute content pipeline-t összerakni marha nagy macera. Utána a realtime render kódot össze kell rakni, hogy a precompute és az esetleges dinamikus együtt is nézzen ki jól. Marha sok extra kompexitás.
+ jön hátránynak hogy az artistok sose igazán látják min dolgoznak, mivel hogy lássák le kell az egészet bakelni.Nem hiába az egész ipar abba az irányba mozdul, s főleg az Unreal a Nanite-tal és Lumennel, hogy lényegében scaneket lehessen bedobni az editorba és meg is tud világítani egyből.
szóval az hogy igyekszünk mindent egységesen kiszámolni megkapjuk az előnyét hogy gyorsabban lehet iterálni s nem kell ügyeskedni művészi oldalról sem, s szoftver szempontjából is lehet a komplexitást csökkent.
Cserébe elvesztjük, hogy egy potato pc-n is menjen, de legalább jobban néz kiÉn pl már bőven elégedett vagyok, hogy egy 7 éves gép mit tud realtime dinamic kitolni magából s úgy gondolom ez manapság már nem nagy hw-es igény
-
Pikari
addikt
Nem a beégetett fényekre gondoltam, amikor az egyetértésemet kifejtettem. Nézzük meg például a quake3 enginet (de jöhetünk az újabb cuccaival is). Egy model viewer, amiben mászkálsz. Többre mész, ha deklarálsz valami 2d tömböt, aztán a w betű lesz a fal, a g betű lesz a fű, stb, aztán másnap estére már van egy játékod, amiben játszhatsz. Ezzel szemben a carmack féle enginek írtózatos erőbedobással, mindenféle különleges formátumot használva, polygonról polygonra haladva, írtózatos technikai munkával fejleszhetőek valódi játékká. Egyszerűen teljesen használhatatlan, ha valamit mai szemmel készíteni akarnál vele, na most az, hogy lightmapeket és bele kell égetni hozzá, az már csak hab a tortán. Elsősorban nem attól lesz jó, vagy nem jó egy engine, hogy milyen szépen csillog, de az ő megközelítése ma már nagyon korszerűtlen, tulajdonképpen a maga idejében is az volt, csak akkoriban még ezt el lehetett rejteni azzal, hogy az enginet felhasználó játékfejlesztők maguk is nagyon komoly fejlesztők voltak, manapság az engine fejlesztőin kívül nem nagyon tudnak programozni sem egy projektben, így aztán egy ilyen engine végképp alkalmatlan a felhasználásra.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
hapakj
aktív tag
az id Tech 7 nem deferred
még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.
Ebből meg kb az jön le, hogy sose láttad a játékot
még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.
Ezzel azért nem értenék egyet. Leszedtem pár demót, lényegében néhány GB s felér egy játék pályával. Ha felszorozzuk 15-20 pályával, még mindig ~150 gigánál tartunk, ami ma már általános
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
jah, röhej Mégis a mai napig legjobban kinéző és legélvezetesebb stratégia játék
Ööö, közel se néz ki aljadék módon, minden más RTS szarabbul néz ki
BTW nem igazán lassult. Az új kontentek és új kampányoknak nagyobb a hw igénye, de az eredeti 2010-es kampányt elindítva még mindig ugyanúgy megy.
S mindig volt gépem, hogy ultran tudjam vinni, a GPU lényegében pihen közbe.
Egyébként mit szeretnél egy 200x-es években írt DX9-es renderertől?
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
Össze se lehet hasonlítani a kettőt Az egyik egy RTS a másik nem. RTS-ek közül mondtam, hogy a legjobb.
Amúgy az Order 1886 is jól néz, de pont olyan statik, mint amilyen egy bakelt játéknak ki kell néznie.
Én a id Tech 5-s Wolfeinsteint New Order-t meg Old Bloodot játszottam. Azok is tetszettek, de ha a fejlesztőknek más művészi ambiciói vannak nem állja meg a tech a helyét ennyi
Pl el nem tudom képzelni vegetation, ringatozó fákat hogy lehet vele megoldani
Új hozzászólás Aktív témák
- Politika
- Az Apple is mesterséges intelligenciával turbózza fel a teljes kínálatot
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Kerékpárosok, bringások ide!
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- PHP programozás
- ASUS routerek
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Honor Magic V2 - origami
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen