Új hozzászólás Aktív témák
-
CRTs
tag
Hát úgy hogy ő azt megcsinálja több layerből hogy épp mennyire áthatolhatlan a felhőzet ha épp nincs.
Most meg az a default hogy nincs felhőzet csak a nap korongot számolja az UE5 is (mert sűrű felhő az túl nagy kiterjedésű area light lenne), olyan hogy napfelkelte-nyugta az meg szép álom mert túl nagy felbontás kell és elvérzik rajta a VSM.[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
milyen layerek? mit kell itt nézni?
BTW ennyit arról, hogy nincs időjárás RDR2-be: [link]
és hát nyilván újabb, de nagyságrendekkel jobban néz ki, mint amit linkelté. Itt úgy érzem, hogy van tere a felhőknek, nem pedig mintha egy végtelenbe felrajzolt skybox lenne
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Layerektől az lenne hogy amikor odamész akkor napszaknak megfelelő bake-t küld szerver. Mível a RAGE lemezes játék volt ezért nincs több layer/napszak. Ezért kellett az összes layert egyberakni hogy egyszer kelljen kiolvasni.
RDR2 ilyen occlusion probe lehet a fákon mint az unity-s book of the dead.
Az is bake. És az nem is árnyék hanem AO.
Eleve ha mozognak a felhők akkor araszolni kéne annak is.
+
Azoknak a felhőknek meg kb. semmi köze a fényterjedéshez nem "blokkol" csak oda van téve .[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
Úúú, de szarul hangzik. Napszaktól függő kontent küld le a szerver Hát inkább kiszámoljuk
Amúgy meg erősen szeles időben tényleg így haladnak a felhők, s mozdulnak el egymáshoz képest, s közben árnyékot vetni a dombokra. Nah ezt old meg szerverről. good luck
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Igen pl. látszik hogy tőled 10méterre araszol az árnyék, >100méterre meg nem, mert az már be is cachelte.
Ray tracing gems című könyvben is bennevan hogy mozgó árnyék + foliage az már túl realtime lenne így olyan nekik se lesz.
Nem mozgó foliage árnyék meg kvázi bake. Na bumm.
Plusz ez a napkorongtól látványosan araszoló árnyék még hülyeség is, meg nem is soft shadow.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Viszont nem jött ki 60fps-el , X360-on se DVD-n így az utóbbit most felkerekítjük az RDR2-t meg le.
Főleg úgy hogy a Rage az soft shadow, PC-n meg még alap soft shadow-ba is belerokkantak.
És azóta se erőltetik a témát, a UE5 VSM-et leszámítva ami elég sok hátulütővel jön hogy komolyanvegyük.[ Szerkesztve ]
-
-
fatpingvin
őstag
egészen elképesztőnek tartom hogy itt van egy ígéretes general-purpose computing design, és a kommentszekcióban kb 50 hozzászólás óta csak a gémingről sikerült a billentyűzetet koptatni... valahol vicces, másik oldalról meg nekem eléggé elszomorító.
A tipikus munkafolyamat legjobb tesztszimulációja a tipikus munkafolyamat. A "napi anti-corporate hsz"-ok felelőse :)
-
hapakj
aktív tag
válasz fatpingvin #66 üzenetére
hát, mert general purpose compute designt eddig 3 dologra használtak:
- gaming
- bitcoin
- AIebből a gaming a legértelmesebb
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
válasz fatpingvin #66 üzenetére
Azért lássuk be hogy ez egy noname cég (x-el a nevében ) amiből eddig egy fanyalgós cikket láttunk PH-n.
Ha Carmack tweetjei közt lehetne látni akkor meg 100millio dolláros cég lenne mert kilincselnének a befeketők.
Volt ilyen hogy Carmacknek küldtek/akartak ray tracing teszt hardware-t 2011-be de olyat írt róla hogy azt nem köszönték meg (ez a nevezetes ars technica-s kommentje ami sajnos nem eléggé közismert).[ Szerkesztve ]
-
-
CRTs
tag
Hja ez egy dolog hogy az MT el van könyvelve gamerek által, de a valóság összetettebb.
Pl. Unity vezető fejlesztője az a vki aki a granite nevű middleware-t csinálta és az egy texture streaming implementáció, ebben érdekelt az apple is...
Qualcomm is ezt pénzeli osztákoknál...
"We introduce Shading Atlas Streaming (SAS), "Az eredeti megatexture paper-ben már bennevan kezdetleges AI hivatkozás is hogy azzal emelnék meg az eltárolt felbontást "hallucination". Minden bejön amit csinál Muskkal is spanok...
-
Pikari
addikt
Talán az év első gondolata hapakjtól, amivel teljesen egyetértek.
[ Szerkesztve ]
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
CRTs
tag
Lehet nem szeretni a precompute-t bakelt grafikát, de van erre egy jó mondás amit egy általam nagyra becsült mérnök szokott mondogatni:
Ha okos emberek valami olyat csinálnak ami feltűnően hátrányos, akkor az nagyon valószínű hogy azért van mert a többi opció hátrányosabb.
Én amióta nézegetem ezt a precompute vs. realtime-ot azóta ezt látom. Utóbbival csak a ló szaladt el nem a teljesítmény xD ...
ráadásul! Ugyanazok erőltetik akik a realisztikus megjelenítést favorizálják stilizált helyett..
Ezzel csak földbeállni lehet mint a karó xD (nem megy sehova).[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
lehet szeretni a precompute grafikát, de attól még marha sok hátránya van
egy jól működő precompute content pipeline-t összerakni marha nagy macera. Utána a realtime render kódot össze kell rakni, hogy a precompute és az esetleges dinamikus együtt is nézzen ki jól. Marha sok extra kompexitás.
+ jön hátránynak hogy az artistok sose igazán látják min dolgoznak, mivel hogy lássák le kell az egészet bakelni.Nem hiába az egész ipar abba az irányba mozdul, s főleg az Unreal a Nanite-tal és Lumennel, hogy lényegében scaneket lehessen bedobni az editorba és meg is tud világítani egyből.
szóval az hogy igyekszünk mindent egységesen kiszámolni megkapjuk az előnyét hogy gyorsabban lehet iterálni s nem kell ügyeskedni művészi oldalról sem, s szoftver szempontjából is lehet a komplexitást csökkent.
Cserébe elvesztjük, hogy egy potato pc-n is menjen, de legalább jobban néz kiÉn pl már bőven elégedett vagyok, hogy egy 7 éves gép mit tud realtime dinamic kitolni magából s úgy gondolom ez manapság már nem nagy hw-es igény
-
CRTs
tag
De van. Stilizált pl. nem használ specular-t annyira (menő fénylő fényvisszaverődés), a ray tracing-et meg menő fénylő fényvisszaverődésre akarják használni örökké. 15 éve is ez ment xD.
Csak ahogy a soft shadow-t is, azt is csak elb*szni tudják mert realtimera sosincs elég kraft."pl ez tök stilizált, s nekem hozzáad, hogy az árnyékok minden rendbe van, teret ad az egésznek"
totál kutyulmány (fele bake xD ) ez még rosszabb mint szokásos realtime cucc.
Az ars technica-s RT-s kommentjét ezzel zárja Carmack hogy stylized vs. .
Meg talán azért akarják állandóan a shadow map-et megfogni nem specular-t mert az már nagy falat, de úgytűnik már a shadow map is az.
Normális shadow map meg soft shadow és olyan még nem is volt senkinek. Ez a realtime SM cascade nem szint.Figyi, ami jól néz ki, meg még MSAA is, az az Order 1886... Totál bake...
[ Szerkesztve ]
-
Pikari
addikt
Nem a beégetett fényekre gondoltam, amikor az egyetértésemet kifejtettem. Nézzük meg például a quake3 enginet (de jöhetünk az újabb cuccaival is). Egy model viewer, amiben mászkálsz. Többre mész, ha deklarálsz valami 2d tömböt, aztán a w betű lesz a fal, a g betű lesz a fű, stb, aztán másnap estére már van egy játékod, amiben játszhatsz. Ezzel szemben a carmack féle enginek írtózatos erőbedobással, mindenféle különleges formátumot használva, polygonról polygonra haladva, írtózatos technikai munkával fejleszhetőek valódi játékká. Egyszerűen teljesen használhatatlan, ha valamit mai szemmel készíteni akarnál vele, na most az, hogy lightmapeket és bele kell égetni hozzá, az már csak hab a tortán. Elsősorban nem attól lesz jó, vagy nem jó egy engine, hogy milyen szépen csillog, de az ő megközelítése ma már nagyon korszerűtlen, tulajdonképpen a maga idejében is az volt, csak akkoriban még ezt el lehetett rejteni azzal, hogy az enginet felhasználó játékfejlesztők maguk is nagyon komoly fejlesztők voltak, manapság az engine fejlesztőin kívül nem nagyon tudnak programozni sem egy projektben, így aztán egy ilyen engine végképp alkalmatlan a felhasználásra.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
CRTs
tag
Mindig is ezt csinálta, most azért nincs új engine, mert nincs mit implementálni vagy félkész (AI), amit eddig megcsinált azt meg most csinálják utána ( lásd unity - granite, Sweeney bevallja hogy unreal5 techdemo szintet nem kell várni játékokban mert nem FÉR EL és most csinálnak hozzá streaminget). Carmack megcsinálta a streaming-et generációkkal előrébb.
Carmack előre elolvasgatta a kutatásokat és azt csinálta utána. (RT-t is ezért szólta le előre mert elég rendesen utánanézett). Most is lehetne ezt csinálni csak nincs ilyen kaliberű egyén hogy eltérjen a fősodortól és ez nagy baj.
Ezért van ilyen deferred shading dömping mint az idtech7-nek csúfolt valami amit crytek-től kiugrott programozó csinál és még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.Teljes lózung hogy ez a deferred engine vonal neki tartana akármiből xD.
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
az id Tech 7 nem deferred
még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.
Ebből meg kb az jön le, hogy sose láttad a játékot
még level of detail sincs implementálva benne azért vagy bekényszerítve arénákba hogy csak egyféle enemy modelt kelljen betölteni.
Ezzel azért nem értenék egyet. Leszedtem pár demót, lényegében néhány GB s felér egy játék pályával. Ha felszorozzuk 15-20 pályával, még mindig ~150 gigánál tartunk, ami ma már általános
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
-
CRTs
tag
Mondok egy érdekesebb példát, e-sport-ot starcraft brood war indította el, és nem képesek egy olyan realtime light-os SC-t csinálni ami nem lassul be. Tegyük hozzá hogy AI-t se amitől könnyebb lenne benne a mikro(management) vagy épp lehetne értelmesen ellene játszani.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
ha neked 10-15 évvel később nem lassul be és mégis aljadék módon néz ki az aztán nagy teljesítmény,bár realtimetól mit is várunk xD
Közröhej és még mindig itt tartanak:
https://gamepod.hu/hir/starcraft_2_elsimitas_amd_nvidia.html[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
jah, röhej Mégis a mai napig legjobban kinéző és legélvezetesebb stratégia játék
Ööö, közel se néz ki aljadék módon, minden más RTS szarabbul néz ki
BTW nem igazán lassult. Az új kontentek és új kampányoknak nagyobb a hw igénye, de az eredeti 2010-es kampányt elindítva még mindig ugyanúgy megy.
S mindig volt gépem, hogy ultran tudjam vinni, a GPU lényegében pihen közbe.
Egyébként mit szeretnél egy 200x-es években írt DX9-es renderertől?
[ Szerkesztve ]
-
hapakj
aktív tag
Össze se lehet hasonlítani a kettőt Az egyik egy RTS a másik nem. RTS-ek közül mondtam, hogy a legjobb.
Amúgy az Order 1886 is jól néz, de pont olyan statik, mint amilyen egy bakelt játéknak ki kell néznie.
Én a id Tech 5-s Wolfeinsteint New Order-t meg Old Bloodot játszottam. Azok is tetszettek, de ha a fejlesztőknek más művészi ambiciói vannak nem állja meg a tech a helyét ennyi
Pl el nem tudom képzelni vegetation, ringatozó fákat hogy lehet vele megoldani
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen