SteamOS: nem ezért fogunk Linuxon játszani

A Half-Life készítőitől

Az 1998-ban, a Half-Life megjelenése után hírnevet szerző, majd a játék második részének 2004-es piacra dobása után már inkább a Steam nevű, saját fejlesztésű digitális disztribúciós platform felfuttatására fókuszáló Valve fél éve, tavaly novemberben jelentette be a SteamOS-t. A Debian Wheezy 7.1 Linux alapjaira építkező ingyenes operációs rendszert a cég egyenesen a nappaliba szánja, olyan PC-kre, amiket elsősorban játékok futtatására raktak össze, és melyeket a felhasználók a hagyományos konzolokhoz hasonlóan elsősorban a kanapén elnyúlva, kontrollerrel irányítanának. A SteamOS béta verziója már hónapok óta letölthető és kipróbálható, én pedig együtt éltem vele az utóbbi pár hétben, próbálgattam a képességeit, szidtam a fogyatékosságait, kipróbáltattam megrögzött konzolos és PC-s játékosokkal, és végül ugyanarra a véleményre jutottam, mint sokan mások: a Valve-nek inkább a Half-Life 3-on kéne dolgoznia.

A Valve-et a Half-Life tette híressé
A Valve-et a Half-Life tette híressé

Miért született meg egyáltalán a SteamOS?

A válasz a vertikálisan integrált termékek és szolgáltatások, illetve az egyes alkalmazásboltok egyre nagyobb népszerűségében rejlik. Amikor a Steam egy évtizeddel ezelőtt megszületett, a digitális szórakoztatás piaca teljesen más képet festett, mint ma. Az online szoftvervásárlás „intézményének” fellendüléséhez és elterjedésére még éveket kellett várni, a másolásvédelmi megoldások általában lemezalapúak voltak, és az egyes gyártók közel sem nyújtottak olyan komplex és egymásra épülő szolgáltatásmixet, mint ahogy ma teszik. A Valve sokáig zavartalanul építhette a maga disztribúciós birodalmát, a hardvergyártók adták alá a vasat, a Microsoft a Windowst (és a DirectX-et), a kiadók a játékokat, és nagyjából mindenki elégedett volt a szerepével.

Az online tartalomszolgáltatás és az operációs rendszerek piaca, sőt, a videojátékokhoz való társadalmi hozzáállás az utóbbi fél évtizedben viszont nagyon sokat változott. Ma már az egymásra épülő és egymást kiegészítő szolgáltatásokkal, a saját alkalmazásboltokkal lehet jól érvényesülni, úgy összeválogatva az ökoszisztéma egyes elemeit, hogy minél kevésbé kelljen függeni egy-egy partnertől – aki adott esetben akár még konkurens is lehet. Minél teljesebb a szolgáltatási kör, minél kevésbé kell a fogyasztónak valamiért máshoz fordulni, annál több dolgot lehet a saját portfólióból rásózni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • Valve

Azóta történt

Előzmények

  • Project Morpheus: a Sony is belép a virtuális valóságba

    A japán vállalat tegnap éjjel bemutatta a hónapok óta pletykált VR-szemüvegét, ami egyelőre csak a PlayStation 4 kiegészítőjeként fokozná a játékélményt. A formaterv gyönyörű, a specifikációkról viszont kevés konkrétum van.

  • Nyereség helyett tetemes veszteséggel zárhatja az évet a Nintendo

    A japán vállalat jelentősen módosította korábbi előrejelzését, a vártnál gyengébb eredmény főleg a Wii U sikertelenségének köszönhető, de 3DS sem fogyott túl jól.