Fóbiákat gyógyítanak videojátékokkal

Interaktív jógatanfolyamot jelentetett meg videojáték formájában a The Wild Divine Project, amely a gyakorlatok elsajátításának hatását a felhasználó kezére helyezett érzékelőkön keresztül "figyeli". A szenzorok a szívverést és az izomzat megfeszülését jelzik vissza a játékprogramnak, amely ennek függvényében folytathatja a tanfolyamot. A cél a "játékos" megtanítása arra, hogyan relaxálhat, hogyan szabadulhat meg a stessztől. Mindez meglehetősen szokatlan alkalmazása a videojáték-technológiának, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a legnépszerűbb játékok embertársaink lemészárlásáról szólnak. (Az egyik leges legelterjedtebb játékban, a Grand Theft Autóban például a felhasználó kirángathat vezetőket az autójukból, majd fojtogathatja őket, valamint gyalogosokat gázolhat el.)

Úgy tűnik, egyes fejlesztők arra akarják felhasználni az évi 23,2 milliárd dolláros ágazattá fejlődött videojáték-ipar népszerűségét, hogy segítsenek az embereknek legyűrni fóbiáikat, félelmeiket, megtanulják az ellazulás vagy a figyelemösszpontosítás tudományát. Az erre vállalkozók nem a nagy fejlesztők, hanem induló cégek, az említetten túl például a tanulást segítő játékokkal foglalkozó LeapFrog Enterprises Inc., illetve az akadémiai világ és a kormányzati kutatási ágazat – köztük a NASA – egyes szervezetei. "Egy eddig kihasználatlan lehetőséget látok a támogató videojátékok fejlesztésében" - idézi a Business Week Alap Pope-t, a NASA Langley Kutatóközpontjának mérnök-pszichológusát.

A Wild Divine termékéből négyezer darabot értékesítettek tavaly decemberben, megjelenésének első hónapjában. Ez nem összevethető a hagyományos játékok milliós darabszámával, de elegendő arra, hogy az idei első félév végére nyereségessé tegye a szoftvert gyártó 12 fős vállalkozást. Egy ötvenéves leszázalékolt vevő például úgy nyilatkozott a programról, hogy két évvel ezelőtti nyaksérülése óta nem talált olyan segítséget, amely ilyen hatásosan enyhítette volna a tétlenségből fakadó problémáit.

Nagy lehetőséget látnak a szakértők a mélyebb, sokszor élethosszig tartó fóbiák videojátékos enyhítésében. Erre eddig a valós körülmények közötti gyakorlatok, a megszokhatatlanhoz való szoktatás kínálkozott az egyetlen segédeszköznek, aminek számos hátránya van. Például ha valaki fél a magasságtól, azt elvitték egy hegymászótúrára, ahol fokozatosan hozzászokhatott a dologhoz – csakhogy ez nem olcsó mulatság és még veszélyes is. A quebeci egyetem Cyberpsychology laboratóriumában kifejlesztettek egy terápiát, amely lehetővé teszi, hogy a páciensek háromdimenziós virtuális térben tegyék meg az első lépéseket magasságiszonyuk leküzdésére. Konkrétan egy 15 emeletes épület üvegfalú liftjében végezhetnek virtuális gyakorlatokat. A játék mind az orvosnak, mind a betegnek nagyobb lehetőséget biztosít a kezelés hatásainak kontroll alatt tartásában, és állítólag 80 százalékos sikerességi aránya megegyezik a valóságos körülmények között végzett terápiáéval. Hasonló módon kezelik más játékokkal a rovaroktól és a repüléstől való félelmet.

A CyberLearning Technology LLC NASA-technológián alapuló gyógyító játéka a koncentrálásra képtelen gyermekeken igyekszik segíteni. A felhasználók fejére érzékelőket tartalmazó eszköz kerül, amely jelzi az egyébként egy normál videojátékot futtató játékos agyhullámainak gyengülését. Válaszul felgyorsítja a játékot – például egy versenyautó futását –, amivel pluszmunkára készteti a páciens agyát. A kísérletek sikeresek: a 350 dolláros rendszer szeptemberben kerülhet a boltokba.

Néha a legegyszerűbb dolgok hozzák a legjobb eredményt. A montreali McGill Egyetem kutatói például pozitív visszajelzéseket adó játékokat fejlesztettek ki a gyenge önbecsüléssel küszködő embereknek. Az egyikben pusztán annyit kell tenniük, hogy rá kell kattintatniuk a képernyőn felhők mögül előtűnő mosolygó arcokra. Egy 139 kísérleti alany bevonásával végzett teszt azt mutatta, hogy napi tíz perc ilyen játék érezhetően javíthatja a magukat anyátlannak érző betegek lelki állapotát.